Kimble on yksi Suomen tunnetuimmista lautapeleistä: keskellä lautaa poksahtava Pop-O-Matic-noppakupu ja neljän nappulan kilpajuoksu laudan ympäri ovat tuttuja useimmille perheille. Peli on nopea oppia, mutta säännöissä on muutama kohta – kuten kuutosen merkitys ja maaliin pääsy – jotka kannattaa tietää ennen aloitusta. Tähän oppaaseen on koottu Kimblen säännöt ja pelin kulku vaihe vaiheelta niin, että pääset pelaamaan heti, vaikka et olisi koskaan aiemmin pelannut.
Mikä Kimble on?
Kimble on suomalainen versio kansainvälisestä Trouble-pelistä, ja sitä valmistaa suomalainen peliyhtiö Tactic. Peli tuli Suomen markkinoille vuonna 1967, ja se on säilynyt vuosikymmenten ajan lähes muuttumattomana. Nimi juontaa 1960-luvun Pakosalla-televisiosarjan (The Fugitive) päähenkilöstä, tohtori Richard Kimblestä, ja peliä on markkinoitu suomalaisena takaa-ajopelinä.
Pelin tunnusomaisin osa on laudan keskellä oleva kirkas muovikupu, jonka sisällä noppa on. Kun kupua painetaan, se poksahtaa ja noppa pyörähtää – samalla noppa pysyy aina tallessa eikä vieri lattialle. Tätä mekanismia kutsutaan nimellä Pop-O-Matic. Kimble sopii 2–4 pelaajalle ja on ikärajaltaan koko perheen peli; yhden pelin kesto on tyypillisesti noin puoli tuntia.
Pikafaktat
| Pelaajamäärä | 2–4 pelaajaa |
|---|---|
| Nappulat | 4 nappulaa / pelaaja |
| Pelin kesto | noin 30 minuuttia |
| Noppa | Pop-O-Matic-kupu (noppa muovikuvun alla) |
| Valmistaja | Tactic |
| Julkaistu Suomessa | 1967 |
| Tavoite | Vie kaikki 4 nappulaa radan ympäri maaliin ensimmäisenä |
| Tyyppi | Noppa- ja takaa-ajopeli koko perheelle |
Pelin osat ja valmistelu
Yhdessä Kimble-pelissä on neliskulmainen pelilauta, keskellä oleva Pop-O-Matic-noppakupu sekä neljä pelinappulaa kullekin pelaajalle. Jokaisella pelaajalla on oma väri, ja nappulat aloittavat matkansa pelaajan omasta kotipesästä eli lähtöruuduista. Laudalla kiertää yksi yhteinen rata, jonka varrella kullakin pelaajalla on oma maalialue – ne viimeiset ruudut, joihin nappulat lopulta ohjataan.
Valmistelu on nopea:
- Jokainen pelaaja valitsee värin ja asettaa neljä nappulaansa oman kotipesänsä ruutuihin.
- Lauta asetetaan pöydälle niin, että kaikki ylettävät painamaan keskellä olevaa noppakupua.
- Sovitaan ennen peliä, mitä sääntöversiota pelataan (esimerkiksi aloittajan valinnasta ja mahdollisista kotisäännöistä on useita tapoja – niistä lisää alempana).
Kimblen pelin kulku vaihe vaiheelta
Pelin idea on yksinkertainen: tavoitteena on saada kaikki neljä omaa nappulaa kiertämään rata ja perille maalialueelle ennen muita. Siirrot ratkaistaan nopalla, jota heitetään Pop-O-Matic-kupua painamalla. Käydään vuoro läpi vaiheittain.
1. Aloittajan valinta
Aloittajasta on kaksi yleistä tapaa, ja ne vaihtelevat sääntöversioittain. Toisissa ohjeissa aloittaa se, joka heittää aloituskierroksella suurimman silmäluvun. Toisissa taas aloitusvuoron saa se, joka heittää ensimmäisenä kuutosen. Valitkaa jompikumpi tapa ennen pelin alkua. Tämän jälkeen vuoro kiertää myötäpäivään pelaajalta toiselle.
2. Nappulan tuominen laudalle
Pelin alussa kaikki nappulat ovat kotipesässä. Nappulan saa tuoda kotipesästä radalle vain heittämällä kuutosen. Jos et saa kuutosta eikä sinulla ole yhtään nappulaa vielä radalla, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kuutonen on siis Kimblessä avainheitto: ilman sitä peli ei etene lähtöruudusta.
Yleisen säännön mukaan kuutosen heittäjä saa heittää uudelleen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että yhdellä vuorolla voi ensin tuoda nappulan laudalle kuutosella ja sitten heittää vielä toisen kerran, jolloin uuden heiton silmäluku käytetään nappulan siirtämiseen. Osassa ohjeista uusintaheitto mainitaan yleisenä, mutta ei pakollisena sääntönä – kannattaa siis sopia tästäkin etukäteen.
3. Nappuloiden siirtäminen
Kun nappula on radalla, sitä siirretään nopan osoittama määrä ruutuja eteenpäin radan kiertosuuntaan. Jos pelaajalla on useampi nappula pelissä, hän valitsee joka vuorolla, mitä nappulaa siirtää. Siirron pituus on aina täsmälleen nopan silmäluku – ruutuja ei voi jakaa usean nappulan kesken samalla heitolla.
Juuri siirrettävän nappulan valinta on pelin tärkein taktinen päätös: kannattaako edetä nopeasti kohti maalia, tuoda uusi nappula turvaan vai pyrkiä vastustajan nappulan päälle. Kimble on silti ennen kaikkea onnenpeli, sillä nopan silmäluvut ratkaisevat etenemisen.
4. Vastustajan nappulan syöminen
Jos oma nappula päätyy siirron päätteeksi tarkalleen samaan ruutuun, jossa on vastustajan nappula, vastustajan nappula ”syödään”: se palautetaan takaisin sen omaan kotipesään. Syöty nappula joutuu aloittamaan koko matkan alusta, eli sen on taas odotettava kuutosta päästäkseen uudelleen radalle. Omaa nappulaa ei voi syödä – jos ainoa mahdollinen siirto osuisi omaan nappulaan, siirtoa ei tehdä sillä nappulalla.
Syöminen on Kimblen jännittävin elementti ja se, mikä tekee pelistä takaa-ajopelin: hyvässä asemassa ollut nappula voi menettää koko etumatkansa yhdellä osumalla. Maalialueelle ehtineet nappulat ovat yleensä turvassa syömiseltä, sillä niihin ei pääse radan puolelta käsiksi.
5. Maaliin pääsy ja voittaminen
Kun nappula on kiertänyt radan, se ohjataan omalle maalialueelle. Yleisen suomalaisen sääntöversion mukaan maaliruutuun pääsee vain tasan oikealla silmäluvulla: jos maaliin on esimerkiksi kolme ruutua ja heität nelosen, nappula ei mahdu perille, vaan joudut siirtämään jotakin toista nappulaa tai jäämään paikallesi. Tämä tekee loppusuorasta oman pienen tarkkuuspelinsä.
Peli päättyy, kun joku pelaaja saa kaikki neljä nappulaansa turvallisesti maaliin. Hän on pelin voittaja. Halutessanne voitte jatkaa peliä ja selvittää myös sijat 2–4, kunnes kaikkien nappulat ovat perillä.
Tärkeimmät kohdat
- Nappula laudalle vain kuutosella – ilman kuutosta kotipesästä ei pääse liikkeelle.
- Kuutonen antaa yleensä uuden heiton – saat heittää uudelleen.
- Siirto nopan osoittama määrä eteenpäin radan kiertosuuntaan.
- Syöminen: vastustajan nappulan päälle osuminen palauttaa sen kotipesään.
- Maaliin vain tasaluvulla (yleisin suomalainen versio).
- Voitto: ensimmäinen, joka saa kaikki 4 nappulaa maaliin.
Yleisiä sääntöversioita ja kotisääntöjä
Kimblestä on vuosien varrella syntynyt runsaasti kotisääntöjä, ja eri ohjeet poikkeavat toisistaan yksityiskohdissa. Ne eivät kuulu pelin perussääntöihin, mutta ovat yleisiä pelipöydissä. Sopikaa ennen peliä, mitkä niistä ovat käytössä:
- Linnoitus lähtöruudussa: osassa pelitapoja kaksi tai useampi oma nappula samassa aloitusruudussa muodostaa ”linnoituksen”, jonka yli muut eivät pääse.
- Kuutosella maalinappula takaisin peliin: joissakin säännöissä kuutosen heittänyt saa vaihtoehtoisesti ottaa jo maalissa olevan nappulansa takaisin kiertämään rataa, jos siitä on taktista hyötyä.
- Taaksepäin liikkuminen ja nappuloiden tuplaus: näitä käytetään lähinnä leikkimielisissä pelitavoissa, eivätkä ne kuulu perussääntöihin.
Jos pelaat peliä ensimmäistä kertaa, suosittelemme aloittamaan yksinkertaisimmilla säännöillä: kuutonen tuo nappulan laudalle ja oikeuttaa uusintaheittoon, syöminen palauttaa vastustajan kotipesään ja maaliin pääsee tasaluvulla. Kotisäännöt voi lisätä mukaan, kun perusidea on tuttu.
Kimblen eri versiot
Perus-Kimblen rinnalle on julkaistu useita teemaversioita ja helpotettuja laitoksia eri-ikäisille pelaajille. Pelimekaniikka on versioissa pääosin sama, mutta ulkoasu, ikäsuositus tai etenemistapa vaihtelevat. Alla on vertailu yleisimmistä versioista.
Vertailu
| Versio | Pelaajat | Soveltuu | Erityispiirre |
|---|---|---|---|
| Kimble (perusversio) | 2–4 | Koko perhe | Klassinen noppapeli, nappulat liikkuvat silmäluvun mukaan |
| Kimble Junior | 2–4 | Pienet lapset | Nappulat liikkuvat värien mukaan numeroiden sijaan |
| Kimble Twist | 2–4 | Koko perhe | Kiemurteleva, kääntyvä pelilauta ja mutkitteleva reitti |
| Kuueläin Kurkkumaasta | 2–4 | Lapset (n. 5+) | Teemoitettu laitos, tavoitteena viedä kaikki nappulat kotiin |
| Dinosaur Kimble | 2–4 | Lapset | Dinosaurusteema perusmekaniikalla |
| Kimble (mobiilipeli) | 1+ | Digipelaajat | Sovellusversio puhelimelle ja tabletille |
Kimble kuuluu suomalaisten perinteisten noppa- ja lautapelien ytimeen. Jos pidät tämän tyyppisistä peleistä, samaa kilpailullista mutta helposti opittavaa tunnelmaa löytyy muistakin klassikoista – esimerkiksi Afrikan tähden säännöistä ja Muuttuvan labyrintin säännöistä. Lisää vinkkejä yhteisiin pelihetkiin saat koko perheen lautapelien koonnista.
Vinkkejä pelaamiseen ja yleisiä virheitä
Vaikka Kimble on pohjimmiltaan onnenpeli, muutamalla perusperiaatteella vuorot sujuvat jouhevammin ja säännöt pysyvät selvinä kaikille:
- Muista kuutosen kaksoismerkitys: kuutonen sekä tuo nappulan laudalle että antaa uuden heiton – älä päätä vuoroa heti ensimmäiseen kuutoseen.
- Pidä nappuloita liikkeessä: jos jätät kaikki nappulat kotipesään, jäät vastustajien jalkoihin. Tuo uusi nappula peliin aina, kun saat kuutosen.
- Varo loppusuoralla: koska maaliin pääsee vain tasaluvulla, suunnittele viimeiset siirrot etukäteen, jotta nappula ei jää ”roikkumaan” liian lähelle maalia liian suurella silmäluvulla.
- Syö harkiten: vastustajan syöminen on tehokasta, mutta joskus oman nappulan eteenpäin vieminen on arvokkaampaa kuin takaa-ajo.
- Sopikaa säännöt etukäteen: koska ohjeissa on eroja aloittajasta ja kotisäännöistä, riidat vältetään sopimalla versio ennen ensimmäistä heittoa.
Kenelle Kimble sopii?
Kimble on helppo oppia, joten se sopii lähes kaiken ikäisille ja erityisesti perheille, joissa on eri-ikäisiä pelaajia. Säännöt omaksuu muutamassa minuutissa, eikä peli vaadi lukutaitoa tai laskemista muutamaa ruutua pidemmälle, joten myös nuoremmat lapset pääsevät mukaan. Pop-O-Matic-kupu tekee nopanheitosta hauskaa ja pitää nopan tallessa, mikä on käytännöllistä lasten kanssa.
Koska peli perustuu vahvasti onneen, se on tasapuolinen: kokematonkin pelaaja voi voittaa konkarin. Jos etsit syvällisempää taktiikkaa, kannattaa tutustua myös muihin klassikoiden sääntöihin, kuten Mölkkyyn, tai keskittymistä vaativiin peleihin kuten Huojuvaan torniin. Kimblen vahvuus on kuitenkin juuri sen helppoudessa ja nopeudessa.
Lähteet
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Montako pelaajaa Kimbleen tarvitaan?
Kimbleä pelataan 2–4 pelaajalla. Jokaisella pelaajalla on oma väri ja neljä nappulaa. Peli toimii parhaiten, kun pelaajia on vähintään kolme, koska silloin vastustajien nappuloiden syöminen tuo peliin enemmän jännitystä.
Tarvitseeko aina heittää kuutonen päästäkseen liikkeelle?
Kyllä. Nappulan saa tuoda kotipesästä radalle vain heittämällä kuutosen. Jos sinulla ei ole yhtään nappulaa radalla etkä heitä kuutosta, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Yleensä kuutonen oikeuttaa myös uuteen heittoon.
Mitä tapahtuu, kun nappula osuu vastustajan nappulan päälle?
Jos oma nappula pysähtyy tarkalleen samaan ruutuun kuin vastustajan nappula, vastustajan nappula syödään ja se palautetaan omaan kotipesäänsä. Syöty nappula joutuu aloittamaan matkan alusta ja odottamaan jälleen kuutosta päästäkseen takaisin peliin.
Pitääkö maaliin päästä tarkalleen oikealla luvulla?
Yleisimmän suomalaisen sääntöversion mukaan kyllä: maaliruutuun pääsee vain tasan oikealla silmäluvulla. Jos luku on liian suuri, nappula ei mahdu perille ja joudut siirtämään toista nappulaa. Tästä on kuitenkin olemassa myös väljempiä versioita, joten sopikaa tapa ennen peliä.
Miten Kimblen voittaa?
Voittaja on se pelaaja, joka saa ensimmäisenä kaikki neljä nappulaansa kierrettyä radan ympäri ja perille omalle maalialueelleen. Peliä voi halutessaan jatkaa myös muiden sijoitusten selvittämiseksi.



